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Episodio 2. Mapeando las catacumbas

Episodio 2. Mapeando las catacumbas

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Descubre la aventura que no se plasmó en la pantalla de los Goonies. Recorre salas, enfréntate a espectros, a los Fratelly, a un pulpo gigante y encuentra una salida para reencontrarte con tus amigos. Mapeando las catacumbas es un fácil manual donde explican las pautas de un juego de rol de diario oscuro; enfrentamientos, descubrimientos, exploraciones y la creación de un mapa de los subterráneos donde plasmarás tus encuentros. Una aventura del Refugio de Ryhope: MAPEANDO LAS CATACUMBAS

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Transcription

You and your friends, Mickey, Gordy, and Data, are navigating through a water slide when you suddenly end up in a dark room. You find a way to escape and reunite with the rest of the Goonies. You define each character's hit points and light sources. You explore different rooms, finding small discoveries and encountering obstacles. Along the way, you find clues about the pirate Willie and his treasure. Despite some challenges, you continue on your adventure, collecting items and moving forward. Acababais de dar esquinazo a los fratelli gracias a la pericia de Andy tocando el órgano, pero ahora un tobogán de agua os llevaba a un destino incierto. Los demás gritan al igual que tú, el agua que te salpica la cara no te deja ver más allá. De repente un giro brusco en el trazado te desplaza del recorrido original del tobogán. Caes de culo en un pequeño estanque que amortigua tu caída. Aturdido, te levantas y observas a tu alrededor una oscura sala. Estás completamente solo. De repente otro cuerpo cae sobre ti, sumergiéndote en el agua. Luchas por incorporarte, pero el peso te lo impide. Golpeas con tu puño hacia arriba y el peso se quita, pudiendo sacar la cabeza del agua y respirar de nuevo. ¡Cómo no, Gordy! Él había caído sobre ti. Uno frente al otro reís cuando algo os golpea proveniente del final del tobogán. Es Data. Ahora los tres solos, Mickey, Gordy y Data, tenéis que avanzar por este oscuro lugar y volver a reuniros con el resto de los Goonies. Antes de comenzar la aventura vamos a definir a los tres personajes. Para ello debemos hallar los puntos de golpe que tienen con la tirada de un dado de seis. Primero Mickey, saca seis. Luego Gordy, saca tres. Y luego Data, que saca cuatro. Ahora las fuentes de luz que va a tener cada personaje. Hay dos tipos de fuentes de luz que tienen una cantidad de combustible que son intercambiables entre sí. Para definir cuál de los dos tipos de fuentes de luz tenemos, tiramos una moneda al aire. Cada. Por lo que Mickey llevará una linterna. Gordy también llevará una linterna. Y Data llevará un farol. Para la cantidad de combustible de cada fuente de luz se tiran dos dados de seis. Mickey tendrá nueve de combustible. Gordy tendrá ocho de combustible. Y Data tendrá siete de combustible. Antes de adentraros en los oscuros pasadizos miras que tu linterna funciona. Está perfecta. Miras la que Gordy lleva y también funciona bien. Data con un antiguo farol encontrado en la cueva posee combustible suficiente para un tiempo. Estás enérgico, al contrario que tus amigos. Haces un círculo y alienta a tus compañeros. Gordy es el más triste, pero arrancas una sonrisa al decirle que siempre ha sido el más valiente de los dos. Con paso firme te pones al frente y te adentras en lo que parece una sala. Dibujamos la sala a la que nos dirigimos con ayuda de la moneda. Y ahora tiramos una tirada de dos dados de seis sumándolo para saber qué tipo de encuentro tenemos. Once. La entrada once en el manual es de aberrantes. Y los efectos del líder, como llevamos del líder primero a Mickey, que es un acólito, dice Los aberrantes siempre huyen de los acólitos. Así que no tenemos encuentro ninguno. En esta sala tenemos el gasto de un combustible de Mickey, por lo que se queda en ocho, y un pequeño hallazgo. Para el pequeño hallazgo primero tiramos la moneda para ver qué tabla tenemos que usar. Cruz, por lo que usamos la tabla B. Y ahora hacemos una tirada de dos dados, donde un dado es las decenas y el otro las unidades. Cuarenta y seis. Y cuarenta y seis nos da un pequeño hallazgo que es un rico y pesado tapiz que da tres puntos de experiencia y la desorientación si lo coges. Como no hay que hacer nada más en la sala, vamos a ver cuántas salidas tiene con una tirada de un dado de C. Tiene cinco salidas. Seguimos, vamos a ver el mapa. El es una de las salidas por las que podemos salir de esta sala principal. Como tenemos que hacer una tirada de desorientación, tiramos dos dados de C. Si sale de cinco a nueve el valor, seguimos en ruta. Sale siete, por lo que salimos por esa ruta. No nos hemos desorientado. Encabezas a tus atemorizados amigos. Pero en la sala percibe al fondo algo que se mueve. Pudiera ser un espectro de algún pirata que obedecía bajo las órdenes de Willis Tuerto. Pero al iluminar con tu linterna, todo lo que ves es un pequeño tapiz colgado que se mueve con el aire de la ruta. Decides guardártelo y proseguir a la siguiente estampa. Dibujamos la nueva sala con ayuda de la moneda. Y tiramos los dados de C para resolver el encuentro. Cinco. El camino está bloqueado. Para saber qué tipo de bloqueo, tiramos un dado de C. Sale seis. Y el bloqueo es un muro de piedra de zumbado en cuyo hueco se apiñan huesos largos y fragmentos de calabezas. Restamos uno al combustible de la linterna de Mickey, que es el que va encabezado. Como en esta sala tenemos un pequeño hallazgo, primero hacemos la tirada de la moneda. Sale cruz. Para saber qué tipo de hallazgo es, hacemos la tirada de los dos dados de C. Y tenemos sesenta y dos. Un pozo de agua cristalina. El líder recupera un punto de golpe perdido. Como el líder no ha perdido ningún punto de golpe, nos quedamos igual. Y como es un camino sin salida, solamente tenemos que retroceder. La sala no posee salida. ¡Oh sí! Un enorme muro de calaveras y huesos latados. Solo queda retroceder. En la sala, un pozo con lo que parece agua limpia invita a beber. Pero tanto Data como Gordy se niegan. Data se halla más interesado por el muro de huesos. Dice que son víctimas del malvado pirata Willy. Enfadado, le niega que Willy fuera malvado. Solo era un hombre de su tiempo. Volvemos a la sala de inicio. Y dibujamos una nueva sala por otra salida. Ahora no tenemos que hacer tiradas de visualización. Tiramos dos dados de C para regresar. Para resolver los encuentros. Sale siete. Un puñetazo. Sale siete. Un puñado de huesos. Una sala vacía llena de huesos en la que no hay que hacer nada. Pero tenemos un pequeño hallazgo. Por lo que primero tiramos la moneda al aire. Sale cruz. Y ahora tiramos los dos dados. Sale treinta y tres. Una vasija de arcilla cocida con un dado de seis de unidades de aceite para el farol. Tiramos un dado de seis para el farol de data. Cuatro, con los siete de antes. Once. Restamos un punto de luz a la linterna de Mickey. Y ahora tiramos un dado de seis para ver las salidas que tiene esta sala. Y tiene cinco. Y de ellas seleccionamos una. El suelo de la sala está repleto de huesos. Parecen los desechados para construir el anterior muro. Data te mira y señala los huesos recargando su opinión sobre William Tuerte. Buscando entre ellos, Gordy ha encontrado aceite para el farol de data. Y sin nada más que hacer, proseguís a la siguiente sala contigo a la cabeza. Ya en la nueva sala tiramos dos dados para ver qué tipo de encuentro tenemos. Diez, que es cantera avisada. Vamos al manual. Y tenemos que hacer una tirada de un dado de seis para ver qué tipo de sala tenemos. Seis, una enorme galería cubierta de pilas de grava y herramientas gastadas. En esta sala tenemos un pequeño hallazgo. Para saber lo que tenemos, primero teclazamos la moneda al aire. Sale cruz. Y luego tiramos los dos dados para saber la decena de las vulnerables del hallazgo que tenemos. Cincuenta y cinco. Una ermita a un dios benigno. Cada miembro del grupo puede quitarse uno de miedo. Como no tenemos ninguno con miedo, entonces no nos sirve para nada lo que hemos conseguido. Rascamos un punto de combustible anétrico. Y tiramos un dado para ver cuánta salida tiene esta sala. Cinco. Sin tirada de desorientación en esta sala, proseguimos por la salida que hemos seleccionado. La sala era una antigua cantera donde dejaban los restos de la roca a ir escarbando cada túnel y sala. Hacia dónde quería escarbar Willy el tuerto. Seguramente lo más profundo posible para esconder su tesoro de doblones españoles de oro. En una esquina, un destartalado altar espera que algún trabajador le rece su plegaria de libertad. Tiramos los dos dados para ver qué encuentro tenemos en esta nueva sala. Tres. Guarida de sectarios. Vamos al manual a ver qué consiste esta sala. En este tipo de sala, guarida de sectarios, el líder tiene un efecto. El líder que tenemos era Mickey, que es un acólito, y debido a que es un acólito, los sectarios siempre atacan y tienen iniciativa contra un acólito. Se lanza un dado de seis para ver qué tipo de sectario nos aparece. Cuatro. El sectario se ha rajado las tripas y ha intentado arrastrarse fuera de la sala. Dibuja un círculo adyacente en cualquier dirección y sigue el rastreo de entrañas sin tirar desorientación. Consumimos una unidad de luz. Esta vez de data, que como tenemos combustibles de Mickey, va a pagar la unidad de luz. Y ahora tenemos un pequeño hallazgo. Primero tiramos la moneda. Sale cara, y ahora los dos dados, siendo cuarenta y cuatro. Un cráneo lleno de polvo. Entras en la sala e iluminas el suelo. Un rastro de sangre reseca y señales de arrastre se dirigen hacia una de las salidas. Gordy no quiere seguirla, pero data lo convence que eso pueda ser una señal. Aunque desagradable, desea la dirección de salida. Reticente acepta y se coloca al último del trío. Antes de salir iluminas un raro cráneo polvoriento hecho de piedra. Con cuidado te lo guardas. Ahora data en medio es el que ilumina el camino con su farol. Tus pilas escasean. En la nueva sala tiramos dos dados de seis para ver el tipo de encuentro que tenemos. Ocho. Esequias y obsequios. Tiramos un dado de seis para ver que hemos obtenido. Dos. Relicarios. Otrora decorada con pan de oro y crustaciones de joya, esta sala ya no es más que la sombra de un santuario o algún santo o rey olvidado. Tenemos un pequeño hallazgo. Tiramos primera moneda. Cara, y ahora los dos dados de seis. Treinta y dos. Un ramillete de lavanda seca. Un dado de seis de unidades de materia vegetal. Volvemos a tirar un dado de seis. Y sale dos. Sumamos los dos que hemos conseguido al incienso de Miki, que ya tiene siete, y tiramos un dado para ver cuánta salida tiene esta sala. Dos. Seguimos una salida. Seguimos a la siguiente sala. Entráis en una enorme sala decorada deliciosamente con columnas de roca que sostienen el techo. Nada de su lujo queda, pues paredes han sido despojadas de su joya incrustada y el relicario en el centro parece pelado de su antiguo pan de oro. En su interior sólo encuentras un ramillete seco de incienso que te será muy útil. Para ver el encuentro en la nueva sala tiramos dos dados de seis. Siete. Un puñado de huesos. La sala está llena de huesos y no hay nada más. Pero tenemos un pequeño hallazgo. Por lo que primero tiramos la moneda. Sale cruz. Y tiramos dos dados de seis para ver el hallazgo. Siete. Un puñado de huesos. Y tiramos dos dados de seis para ver el hallazgo. Cuarenta y uno. Una jícara con una pieza de oro que nos da un punto de experiencia. Sientes la mirada de edad en la nuca. Una nueva sala repleta de huesos. Vas a tener que admitir que William Tuerto era un sanguinario. El falor alumbra toda la sala. Y en un rincón donde tres cuerpos complejos se apegotonan parece que hay los restos de un campamento. Una taza, una jícara, te llama la atención. Pues en su interior un destello destaca. ¡Una pieza de oro! Los tres la admirarían o dadados antes de guardarla o en recaudo. Esto puede salvar al pueblo. Sin más, salir de la sala. Nueva tirada de dado para ver cuántas salidas tiene la sala. Tres. La dibujamos y seleccionamos una de ellas para salir. Con la sala ya dibujada tiramos los dos dados para ver qué tipo de encuentro tenemos. Cuatro. Esqueleto reanimados. Tiramos un dado de seis para ver cuántos esqueletos nos vamos a enfrentar. Contra cinco. Cada esqueleto va a tener tres puntos de golpe. Y hay un efecto del líder que al ser el primero, Mickey, que es un acolito, es balancear su incensario y lo estrella contra un dado de seis de esqueleto. Gasta tres unidades de incienso. Tiramos el dado. Cinco. Golpea a los cinco. Por lo que le quitan punto de golpe. Cinco. Golpea a los cinco. Por lo que le quitan punto de golpe a todos. Quedando en dos. Gastando tres de incienso. Por lo que nos quedan cuatro. Ahora atacamos de forma general. Primero ataca Mickey al primer esqueleto. Tiene que sacar con un dado de seis más de dos, o dos, para hacerle un punto de daño. Saca seis, por lo que tiene un punto de vida. Ahora va a atacar Data, que para matarlo necesita sacar uno. Tres. Nada. Y ahora Gordy, que también ataca, debe sacar un uno para matar al esqueleto. Seis. Nada. Seguimos al segundo esqueleto. Y ahora ataca Mickey. Tiene que sacar dos o más para hacerle daño. Cinco. También queda uno de vida. Ataca Data, que debe sacar uno. Seis. Nada. Y ahora Gordy. Seis. Nada. Vamos a por el tercer esqueleto. Ataca Mickey. Tres. Hace un punto de daño y queda con uno. Ahora ataca Data. Seis. Nada. Y Gordy ataca, saca uno. Por lo que vencemos a uno de los esqueletos. Al cuarto, ataca Mickey, saca tres, queda con uno de vida. Ahora Data, saca seis. Luego Mickey, saca cuatro, no le hacemos daño. Y al quinto, ataca Mickey primero, saca uno, no le hace daño. Ahora saca Data, seis, le quita un punto de vida, le queda uno. Y ahora Gordy debe sacar uno para eliminarlo. Uno. Eliminado. Hemos eliminado dos esqueletos. Quedan con vida todavía tres. Los tres esqueletos que quedan en pie atacan al líder. Y para hacerle daño deben de sacar más o igual que los puntos de golpe de Mickey, que es el que iba al líder. Y como tiene seis, deben de sacar seis para hacerle un punto de daño. Ataca el primero, saca seis, hace uno de daño. Nos quedamos con cinco de punto de golpe. El segundo ataca, hace tres, no hace daño. Y el tercer ataca, hace dos, tampoco hace daño. Hacemos otro turno de ataque para acabar con los tres esqueletos. Primero Mickey, debemos de sacar uno para eliminarlo al esqueleto. Cuatro, nada. A la Data, dos, nada. Y a la Gordy, uno, muerto. Solamente quedan tres esqueletos. Al segundo esqueleto vamos. Primero Mickey, cinco, nada. Luego Data, uno, eliminado. Ahora vamos por el tercero. Primero Mickey, cuatro. Segundo Data, dos. Tercero Gordy, dos, nada. Queda un esqueleto con vida, que atacará al líder, que es Mickey, con cinco puntos de golpe. Debe sacar cinco más para hacernos daño. Cuatro, no nos hace daño. Iniciamos otro turno de ataque nuestro. Primero Mickey, debemos de sacar uno, cinco, nada. Ahora Data, cinco, nada. Y Gordy, uno, lo eliminamos. Por fin hemos eliminado a todos los esqueletos. Como hemos vencido a cinco esqueletos, que cada uno tenía tres puntos de vida, tenemos quince puntos de golpe de enemigo a contabilizar luego por puntos de experiencia. Después de la lucha tenemos un pequeño hallazgo. Primero tiramos la moneda, que sale cara. Y ahora los dos dados. Treinta y uno. Una mandíbula con un dado de seis dientes de oro, que nos da un dado de seis de experiencia. Tiramos el dado, que nos va a dar tres de experiencia. No podéis creer lo que veis delante vuestro. Cinco esqueletos de pie moviéndose. Sus restos de ropa os dejan ver que eran antiguos piratas. Antiguos piratas insuflados con vida por alguna magia oscura que hace que defiendan este territorio. El tesoro debe andar cerca. Sin más dilación corres hacia ellos y los golpeas. Aunque sufren, no terminan de caer. A un grito unánime, Data y Gordy se abalanzan sobre ellos. Una lluvia de golpes se intercambian entre los tres amigos y los cinco esqueletos. Gordy está fuera de sí. Derriba uno tras otro, haciendo añicos los huesos. Mientras Data destroza a otro. Cansados y respirando profundamente, os sentáis en el suelo para recobrar energía. Te quejas de un arañazo que un esqueleto te ha hecho en el brazo, pero te distrae rápidamente una de las calaveras. Tres dientes de oro relucen. Sin más dilación los sacas y los guardas en la mochila. Una vez descansados, proseguís la marcha. Tiramos un dado para ver las salidas que tiene la sala y elegimos una de ellas. Sale 4. Dibujamos la nueva sala con ayuda de la moneda y tiramos los dos dados de 6 para ver qué nos encontramos en ella. Sale 10, que es cantera bisal. Para concretar el tipo de cantera tiramos nuevamente un dado de 6, saliendo 4 y el manual dice que es una cantera de salitre. Las paredes están cubiertas de un fino polvillo blanco que brilla con una luz violácea durante un dado de 6 de sala. Tiramos nuevamente el dado de 6. Sale 4, por lo que durante 4 salas no perdemos combustible. La siguiente sala huele a sal únega. Lo que parece ser una cantera de sal comienza en esta sala. Años atrás este mineral era apreciado y de alto valor. Esta presencia indica cercanía al mar, aunque por ahora no tenéis indicios seguros de ello. En las paredes se puede seguir la veta de salitre, un salitre fino que se desprende con solo tocar. Al tacto parece polvo, pero extraño, parece como luminescente. De golpe toda la sala y la veta que se extiende más allá de ella se ilumina. Algún microbio o algo ha reaccionado al tacto. En el colegio algo de esos tipos de animales habéis estudiado, los bioluminescentes. Sin más que hacer proseguís el camino ahora con las luces blancas. Tiramos el dado para ver cuánta salida tiene esta sala y sale uno. Volvemos a tirar los dos dados de seis para ver qué enfrentamientos tenemos y sale seis, aún más profundo. Un poco más profundo. Un poco más profundo. Un poco más profundo. Un poco más profundo. Un precipicio con una vieja escalera de mano de madera cuyos peldaños desaparecen en la oscuridad. Un oscuro y profundo precipicio se espera en la sala. Parece que no hay salida, excepto por una antigua escala de cuerdas que baja al abismo. Al fondo de él podéis ver la luz de la veta de salitre, por lo que el fondo no está muy lejos. Gordi se niega a bajar, la escala no le da confianza, y se devuelve. Data toma la iniciativa y valerosamente agarra la escala y comienza a bajar. Al llegar abajo grita que baje el próximo. Hablas pacientemente con Gordi y le insiste en que si él no baja tú tampoco y allí os quedaréis para siempre. Minutos después accede a regañadiente. Ya con los tres abajo notáis una menor cantidad de oxígeno, por lo que os sentís algo mareado. Tiramos un dado para ver la salida que tiene esta sala y sale 3. En esta sala hay que hacer una tirada de desorientación. Seleccionamos una ruta y para seguir en la ruta hay que sacar entre 5 y 9. Tiramos y sale un 2, por lo que nos desviamos a una sala contigua. Ahora debemos explorarla y volver a la anterior hasta seguir el camino elegido. Consumiríamos combustible, pero gracias al salitre algo ahorraremos. Tiramos los dados para ver el tipo de sala que tenemos y sale 10, cantera abisal. Y el del tipo 5, un campamento abandonado a toda prisa, que tiene un pequeño hallazgo. Tiramos primero la moneda y sale cara y con los dos dados sale 63. Una calavera suelta en la pared, tras ella un zurrón con un dado de 6 piezas de oro. Retiramos y salen 5 piezas de oro. Hay 3 salidas en la sala, pero la escasez de oxígeno no os deja claro cual haber tomado. Seguís andando hasta una sala donde un campamento hacía las veces de vivienda a los esclavos de Willier Tuerto en la cantera de salitre. La luz mortecina de las bacterias os dejan ver toda la estancia, donde una única calavera resiste el paso del tiempo. Al levantarla, un olvidado zurrón con 5 piezas de oro os deslumbra. Más dinero para salvar a nuestro pueblo. Volvéis sobre vuestros pies y decidís tomar una nueva salida. De nuevo en la sala original tenemos que hacer una nueva tirada de desorientación. Tiramos y sale 9, por lo que salimos por la ruta que nosotros queríamos. Ahora tiramos para ver el tipo de encuentro en esta nueva sala y nos sale 9, urnas. Para ser el tipo volvemos a tirar un dado y nos sale 5 y es escarbas entre las cenizas para encontrar fragmentos de una mandíbula con un dado de 6 dientes de oro. Tiramos y obtenemos 3 dientes de oro. La beta de salitre no existe en esta sala, por lo que debéis de encender nuevamente el farol de data. La sala está repleta de urnas típicas de transporte de aceite y agua. Aunque muchas de ellas rotas, las enteras están llenas de cenizas, unas 6. Entre los 3 escarbáis en las cenizas buscando algo de valor. Lo encontrado con anterioridad puede ser muy útil para vuestro fin de salvar el pueblo. Data grita, parece que el recato a tocar huesos se le ha pasado. Una mandíbula con 3 dientes de oro sostiene en su mano. Con lágrimas en los ojos, por saber lo que significa, salís de la sala. Tiramos para ver cuánta salida tiene esta sala y sale 2. Elegimos una, dimos a dos la nueva sala y tiramos para ver el tipo de encuentro que tenemos. Lanzamos los dos dados y suma 3. Guarida de sectarios. Para ver el tipo, volvemos a tirar un dado de 6 y sale 6. El sectario ha sido víctima de un lavado de cerebro fallido. Está encadenado a la pared por los tobillos y chillando sin parar. No ataca, pero incrementa el miedo de todos los personajes en más uno. Por lo que apuntamos en la ficha de personaje, uno de miedo en los 3. Un grito se atemoriza. ¿Es Sloth encadenado a una pared? Los hermanos Fratelli haciendo de las uñas. Parece que también pululan por estas salas. Gordi está muy nervioso. Quiere liberar a su amigo, pero las cadenas se lo impiden. Sloth no para de gritar. Le recuerda su vida del cierro junto a sus malvados hermanos. Gordi le saca una chocolatina e intenta calmarlo, mientras Data con uno de sus artilugios trabaja los grilletes. El pestillo salta y Sloth se libera. Coge en brazos a Gordi y grita de alegría. Lo devuelve nuevamente al suelo. Le coge la chocolatina y sale corriendo por una de las salidas. No da tiempo a pararlo. Irá en busca de sus odiosos hermanos. En esta sala tenemos un pequeño hallazgo y también una tirada de desorientación. Para el hallazgo, primero tiramos la moneda, que sale cara, y luego los dos dados, que sale 66. Una cajita de madera con una oreja seca adentro. Ahora miramos el número de salidas que tiene la sala, que son 4. Elegimos la ruta y hacemos la tirada de desorientación. Volvemos a tirar y nos sale 3. Nos desviamos una salida a la derecha de la ruta que queríamos. A los pies de donde estaba Sloth encadenado hay una cajita de madera preciosamente tallada con motivos de barcos. Al abrirla, te repugna ver su interior. Una oreja seca y momificada contemplas. La arrojas lejos y te guardas la cajita. Gordi insiste en una salida por la que cree que salió Sloth corriendo. Data y tú, no muy convencidos, accedéis. Siempre contigo al frente, ir en esa dirección. Tiramos para el encuentro de la sala, saliendo 2. En el manual corresponde a gente de la ciudad. La tirada de la madera sale cara, por lo que en la lucha tendremos iniciativa. Ahora para ver qué clase de tirano tenemos, lanzamos el dado de 6 saliendo 2. Miki atacará primero, saca un 2, por lo que no le hace daño. Ahora Data saca un 1, no hace daño. Y Gordi saca un 6, haciendo un punto de daño. Y teniendo un atacador, saca un 6, por lo que no le hace daño. Ahora Data saca un 1, no hace daño. Y Gordi saca un 6, haciendo un punto de daño. Y teniendo un atacador, saca un 6, por lo que no le hace daño. Y Gordi saca un 6, haciendo un punto de daño. Y teniendo un ataque extra, vuelve a tirar. 4, le hace otro de daño. Ahora el enemigo ataca al líder, Miki. Saca un 1, por lo que no le hace nada. Empezamos una nueva ronda de ataque de Miki. 6, lo golpea. El enemigo tiene un punto de golpe. Y en este tipo de sala, se puede reclutar a los enemigos que le queden un punto de golpe. Seguimos nuestra fila, teniendo 2 de fuente de luz. Y en esta sala tenemos un pequeño hallazgo. Primero tiramos la moneda. Sale cara, y luego los dos dados. Que sale 46. Un escudo ornamentado, que se hace polvo nada más tocarlo. Ahora vamos a ver cuántas salidas tiene esta sala. Y con ellas, hacemos una tirada de desorientación. Sacamos un 8, por lo que seguimos la ruta prevista. Que es la de regreso a la sala anterior. Nuevamente en esta sala hay que hacer una tirada de desorientación. Y hay que sacar entre 5 y 9. 7, vamos por el camino correcto. Es de cara con Francis Fratelli. Está solo y se ve que no os esperaba. Está más perdido que vosotros tres. Sin darle tiempo a hablar, corre y se abalanza sobre él y los reduce. Atemorizado y balbuceando, se asegura que no os hará nada. Que solo quiere salir de aquí. Reselosos, le ordenáis que vaya en cabeza alumbrando el camino. Buscáis en la sala algo de valor, encontrando solo polvo. Algo desanimados, volvéis a la anterior sala y seguís otro rumbo. La nueva sala es de tipo hombre. Que aberrante. Vamos a ver cuántas aberrantes hay. 1, con 3 puntos de golpe. Ataca primero Fratelli, sacando 2. No le hace daño. Luego Mickey, saca un 5. Haciendo un punto de daño y quedando el aberrante con 2. Tata saca un 4. Queda con un 1 de vida en el aberrante. Y ahora hay que sacar un 1 para vencerlo. Turno de Gordon, saca 2. Un fallo. Ahora es el turno del aberrante que ataca al Fratelli, que es el que va en cabeza. Saca 1, por lo que le hace daño. Nuevo turno. Primero va Mickey, saca un 4. Fallo. Tata, 6. Vuelve a atacar. Y saca un 1. El aberrante es vencido. En esta sala tenemos un pequeño hallazgo. Primero tiramos la moneda, que sale cruz. Y luego los dos dados, 22. Que es una calavera pintada. ¿Qué es lo que veis? En el centro de la sala hay un estanque o una salida de agua subterránea que deja la sala con un estrecho pasillo que lo circunda. En el centro del estanque sobresale un enorme pulpo que reacciona al virus. Saca del agua tres enormes tentáculos y se posiciona para atacarlos. Francis Fratelli se encarga de uno. Y Data Igordi del tercero. Los otros cinco tentáculos deben de mantener al pulpo fuera del agua, por lo que están sumergidos. La lucha es desproporcionada. Fratelli es golpeado por el tentáculo y lanzado contra la pared. En medio de la confusión, Francis Fratelli aprovecha y sale corriendo de la sala huyendo. Ahora son 3 contra 3. Lanzan una piedra puntiaguda contra el tentáculo rajándolo y haciendo que el pulpo lo repliegue bajo el agua. Ahora solo quedan dos tentáculos. Data se aleja un poco y rebusca algo en su mochila. Mientras tú, Igordi, distraes al pulpo. No puedes creer lo que saca Data de la mochila. Una especie de pequeña ballesta con cuerdas como una onda. Data grita que corráis uno contra el otro y os crucéis. Hacéis caso. Los tentáculos os siguen y cuando vais a cruzaros, Data dispara su ballesta y enrolla los dos tentáculos cercanos, impidiendo al pulpo que os ataque. Este frustrado hace un extraño ruido y se sumerge en el agua desapareciendo. Cansado, os dejáis caer al suelo. Pasan unos minutos y alienta a tus amigos a seguir para salir de esta maldita catacumba. La sala tiene una única salida y la sala es de tipo 5. El camino está bloqueado con un muro de piedra. Tenemos un pequeño hallazgo. Primero tiramos la moneda. Cara. Y luego los dos dados. Sale 16. Una concha con un ojo dentro. No queda más que volver atrás dos salas con sus correspondientes gastos de combustible y crear una nueva ruta. La sala está bloqueada por un muro de piedra que os impide avanzar. Debéis retroceder y buscar un nuevo camino. En el suelo hay una concha marina que te llama la atención. Es grande y bonita. La abres y dentro hallas un ojo reseco. Con asco lo dejas caer. Los tres debéis retroceder hasta la sala anterior a la del pulpo. En la nueva sala veamos qué tipo de encuentro tenemos. Tiramos los dados. 8. Esequia y Osequio. Que es del tipo... Volvemos a tirar el dado. 4. Cripta. Unos símbolos irreconocibles decoran la pared. Frente a ella descansa una fila de sarcófagos. Ahora tenemos un pequeño hallazgo. Primero tiramos la moneda. Cara. Y luego los dos dados. Que sale 51. Siendo un dado de 6 unidades de cuerda. Usa dos para prevenir la desorientación. Una sala con una extraña escritura en sus paredes se abre ante vosotros. A esto añadir una serie de sarcófagos que le dan un aire atétrico a Cripta. Unos rollos de cuerda allí os servirán en vuestro camino. Que sigue sin más problemas. La sala tiene tres salidas. Elegimos una. Dibujamos la nueva sala. Tenemos de qué tipo es. 9. Unas. Tipo 6 la sala. 5. Escarbas entre las cenizas para encontrar fragmentos de una mandíbula con un dado de 6 dientes de oro. Que serán. 5. Vamos a cambiar de líder. Y voy a poner primero a Gordi. Luego Mickey. Y Data III. Una nueva sala con urnas se abre ante vosotros. O mejor dicho, con un barrio. Nuevas vasijas llenas de cenizas. Data gusta entre ellas algo como en la anterior sala. Y lo consigue. 5 piezas de oro se suman a las anteriores. Al final vais a obtener el dinero suficiente para salvar al pueblo del desahucio. Gordi se adelanta y se os encabeza. El número de salidas son tres. Elegimos una. Y dibujamos un nuevo círculo. Siendo esta sala del tipo 4. Esqueletos reanimados. Salen dos esqueletos con tres puntos de golpe cada uno. Al ir Gordi encabeza, éste hace uso de su especial. Que es el topetazo del bruto. El cual consiste en una reducción de un dado de seis enemigos. Tiramos. Sale cuatro. Por lo que vence a los dos esqueletos de golpe. Realizamos un pequeño hallazgo. Sale cara. Luego tiramos los dados. 15. Y es un dedo anular con un anillo de diamante. Con cinco puntos de experiencia. Como he ido controlando los puntos de experiencia. Voy a sumarlo a ver si llegamos al mínimo de 50 para obtener un botín. Y poder salir de la catacumba. Sumamos todos los puntos que tenemos. Salen 53. Por lo que podemos abandonar la catacumba. Siendo el botín. Tiramos el dado. Y sale uno. El testamento de Ludus utendis. Segundo. Dos esqueletos inanimados os enfrentan al entrar en la sala. Sus harapientas ropas en formas que no son tan antiguas como los restos que pueblan estas catacumbas. Antiguas o no, os van a atacar. Gordi en cabeza se desespera. Y sale corriendo hacia ellos. No hace caso a vuestro grito. Golpea a uno por el costado. Haciendo que choque contra el otro. Y caigan los dos en pedazos. Data mira asombrado y tú no parpadeas por lo que acaba de hacer Gordo. El casi igual de sorprendido se gira, os mira y comienza a reír. Reboscando entre los huesos, halláis un anillo de diamantes y un antiguo trozo de papel manuscrito que comienza a leer en voz alta. Soy Chester Copepod. Para que lees. Es el mismo que buscaba el tesoro de William Tuerto y se perdió desde hace años. Vuelves a la lectura. Llevamos yo y mi ayudante días deambulando por estas catacumbas perdidos. Hemos visto cosas asombrosas. Pero ninguna una salida al exterior. Parece que los secuaces y esclavo de William Tuerto protegieron su tesoro creando un laberinto. En el cual creo que voy a morir. No tengo fuerzas ni para escribir más. Solo deseo no volver como uno de los muchos espectros que guardan este lugar. Ahí acababa la nota. Los tres decaídos por las palabras de Chester y su imposibilidad de salir. Deja el ánimo bajo. Maldices el día que encontraste su diario y el doblón de oro. Tata se separe y comienza a pegar la oreja a la pared. Os llama. Y veis al acercaros que se oye correr de agua. No creéis lo que encontráis en un recodo de la gruta. Un agujero con un tobogán de agua. Exactamente igual al que os llevó hasta allí. Sin pensarlo, os lanzáis a él. El agua salpica pero conforme avanzáis oís las voces de Bocarzas, Brandt, Andy y Chester. Habéis encontrado la salida y en breve los goonies se reunirán de nuevo. Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org

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